2021/02/09 정보들 2

공무원연금과 국민연금 비교


가능성의 중독

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가능성의 중독 - 꾸르


승리호 CG 수준

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승리호 CG 수준 - 꾸르


승리호 CG 수준 - 꾸르


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승리호 CG 수준 - 꾸르


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승리호 CG 수준 - 꾸르


승리호 CG 수준 - 꾸르


승리호 CG 수준 - 꾸르


CG는 덱스터 회사 작품

21살 당시 이효리 코

21살 당시 이효리 코


실제로 성형외과에서 가장 많이 요구한다는 코 형태가 이효리 코 형태인데 

의사들이 직접 성형으로도 나오기 힘든 코 두상이라고 기사도 날 정도인 이효리 신인 시절 모습



21살 당시 이효리 코 - 꾸르




21살 당시 이효리 코 - 꾸르




21살 당시 이효리 코 - 꾸르




어느 각도에서 조명을 받던 보던 입체적인게 보이는 ..




21살 당시 이효리 코 - 꾸르






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21살 당시 이효리 코 - 꾸르






21살 당시 이효리 코 - 꾸르


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21살 당시 이효리 코 - 꾸르





21살 당시 이효리 코 - 꾸르




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의외로 대단한 한국제 공군기

의외로 대단한 한국제 공군기


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T-50 / FA-50 시리즈


110대를 한국이 갖고 있다.




의외로 대단한 한국제 공군기 - 꾸르



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고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사

고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사


고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사 - 꾸르


고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사 - 꾸르


고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사 - 꾸르


고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사 - 꾸르


고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사 - 꾸르


고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사 - 꾸르


고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사 - 꾸르


고구려 왕족을 섬긴다는 일본 신사 - 꾸르


사이타마현에 위치한 고마 신사

보장왕의 아들인 약광이 고구려 유민들과 함께 고마군을 개척했는데 그 약광을 섬기는 신사.

지방의 평범한 신사였으나 일제 강점기 시절에 내선일치에 이용 되면서 관심을 받게됨.

일본에서는 출세 신사로 유명한데 여기서 참배해서 총리까지 올라간 인사들이 많다고....

현 궁사는 보장왕 아들의 60대손이라는 고마 후미야스

참치회

참치회


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


참치회 - 꾸르


다양한 직업을 가진 누나

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다양한 직업을 가진 누나 - 꾸르


다양한 직업을 가진 누나 - 꾸르


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강사 쇼핑몰 기상캐스터 등...


김해현

관우와 장비의 실제 성격

관우와 장비의 실제 성격


각 사서에 기록부터 살펴봅시다



그 한편으로 자부심이 매우 강한 성격으로, 다른 사람들 위에 서는 것을 좋아합니다. - 강표전


관우는 자신의 용기에 기대어 다른 사람을 능멸합니다. 시작하자마자 큰공을 세워 마음은 교만해지고 의지는 안일해졌으며 

오직 북진에만 힘쓰고 우리에게는 경계의 마음도 두지 않고 있습니다. - 육손전


관우는 병졸들은 잘 대해주었지만 사대부에게는 교만했고, 장비는 군자는 경애했지만 소인은 돌보지 않았다. - 장비전


사람들과 교제하거나 대응함에 있어서는 무례하고, 아울러 흉악한 일을 초래하게 되었다. - 계한보신찬


관우는 굳세고 자부심이 강하고 장비는 난폭하고 은혜롭지 

않아서 자신의 단점으로써 패망하게 되었으니 도리와 이치의 상례로다. -진수




관운장


즉, 군자를 대할땐 엄하고 오만했지만, 병졸이나 소인에겐 관대하며 인간적으로 대했다.


이러한 일화를 알수있는게


1. 손권이 관우에게 정략혼을 제의하자 거절하는 방법에 있어서

사신은 물론 한세력의 군주인 손권을 대놓고 모욕하기까지 함


2. 황충을 자신과 동렬에 두자 이에 대놓고 기분나쁜 티를 냄


3. 마초 역시 같은 경우. 제갈량이 자신을 더 높이 평가한다는 서신을 받고,

아주 기뻐하며 병졸들에게 보여주기까지 했다고함


등등. 이에 관한 많은 일화가 있음.







그와는 정 반대의 장비를 한번 보도록 합시다



관우와 장비의 실제 성격 - 꾸르


장익덕


관우와 정반대의 성격임


군자들은 경애하고했지만, 병졸이나 소인에겐 포용력이 부족했고, 엄격했다.



마찬가지로 이러한 일화를 보면


1. 사로잡히고도 의연한 태도를 잃지 않는 

엄안을 존중하고 회유하는 데 성공


2. 유비가 자신을 추천하는 중신들의 의견을 뿌리치고 

병졸 출신 위연을 한중태수로 삼았을 때도 군말없이 수긍


3. 평소 수하들에게 가혹했고 하필 이릉대전을 앞두고 부하인 

불만이 극에 달한 범강과 장달의 의해 살해당함


즉 능력있는 사람들과는 친하게 지냈지만,

소인(별볼일없는)에게는 가혹하고 엄격하게 대했음

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류




1. 방탄모

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르



참고로 본인은 10년 군번 전방예비사단 출신으로 상병시절 분대장 달면서 신형 방탄모를 처음 써봄.

그때만해도 구형 '하이바'의 내피를 그대로 사용해서 포복하면 방탄이 앞으로 쏠리는 등 불편함이 많았음.




2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


현재는 내피가 이렇게 폼패드 형식으로 바뀌고 턱끈도 4점식으로 바뀌며 달랑거리지 않는 등, 미군처럼 인체공학적으로 탈바꿈.



2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


그리고 특전사 등의 특수부대는 물론, 수색대 등 보병 정예부대 중심으로 야간투시경/컴뱃라이트 등을 탈부착하기 편리한 택티컬 마운트가 장착된 신형 방탄모가 보급 중.






2. 서스펜더(전투조끼)

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


미국의 MOLLE 시스템을 기반으로 해서 임무나 보직 등에 맞게 파우치를 바꿀수 있는 진짜 '택티컬'한 배틀 서스펜더가 보급 중.



2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


물론 기존의 전투조끼와 똑같은 단점을 갖고 있고 위장무늬만 신형으로 바꾼 전투조끼도 있지만, 2작사 예하 향토사단 등 사실상 후방부대에만 보급.

위의 신형 전술조끼가 예상보다 빨리 보급되며 재고가 많이 쌓였는지, 쿠팡이나 이베이 등에서 7만원 정도에 절찬리 판매 중이라고....







3. 방탄복

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


기능성이나 편의성, 심지어 형태까지 사실상 월남전 때 수준에서 벗어나지 못했던 기존의 방탄복을 완전히 탈피한 신형 방탄복이 절찬리에 보급되어 현재까지 13만벌 이상 보급.

최소한 전방이나 전방예비사단에선 모두 입을 수량.

만약 군생활 동안 입어본 적이 없다면 치장물자로 차곡차곡 쌓아놨을 뿐 실제 상황이 터지면 모두 보급받을건 확실.

방탄복은 비싸고 무겁기도 하거니와 입고다닐수록 수명도 줄어드는 만큼

신형 수통 쌓아놓듯 이해 못할 수준은 아님.


2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


지금은 어디 북유럽 국가들이 보병을 죄다 경보병으로 세팅하는거에 혹했는지,

미군이 아프간에서 보병한테 플레이트 캐리어 주는걸 봐서 그런건지, 아니면 어설프게 유행을 따라가는건지

암튼 특공/수색/기동 뿐만 아니라 일반 보병들까지 플레이트캐리어(방탄복 자체에는 방탄기능이 없고 방탄패드로 가슴부위만 방호하는 형태. 무게가 가볍고 통기성이 좋다는 장점)를 주려는 움직임이 포착되고 있음.

아마 플레이트 캐리어의 일반 보병 보급이 확정되면 지금 보급완료된 13만벌의 방탄복은 비 보병병과 전투부대에 보급되거나 전투지원부대까지 재분배 될 듯.





4. 군장(배낭)

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


월남전 당시 미군도 아닌 남베트남군에 미군이 뿌리던 미군용 엘리스팩의 염가형 버전 ARVN 배낭....을 더 열화한 끔찍한 수준이었던 기존 군장을 때려엎고

미군 ILBE 캐리어에서 디자인을 따온 신형 군장이 역시 급속도로 보급 중.

전체적으로 어깨가 아니라 허리와 하체쪽을 지향하여 무게분산을 시켜주기 때문에 군장품목을 이상한 순서로 넣은게 아닌 이상 기존 군장보다 확실히 편해짐.

그리고 공간효율성이 좋아지며 용량도 커져 기존 군장보다 더 이것저것 쑤셔넣을 수 있다고 함.



2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


또 본체에 +로 공격배낭과 보조낭이 추가되었는데,

보조낭만 2개 연결해서 쓰거나 공격배낭만 따로 사용해서 기동군장/공격군장 세팅을 하거나 등등 여러방식으로 사용이 가능함.

또 디지털전투복 복제개선 이후 미관을 위해 출타시 디지털이나 흑색배낭 사용지침이 내려와

저 공격배낭과 더불어 한국군에 3DAY배낭 엄청나게 보급되고 팔리는 계기가 됨.





5. 전투화

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


고어텍스나 볼텍스 소재를 사용해서 통기성과 방수성이 향상되고 무게도 가벼워지고 신속 착탈기능이 기본으로 탑재된 신형 전투화.

초도보급 품목이라 입대시 무조건 받게 되어있음.





6. 컴뱃셔츠

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


'컴뱃셔츠'란, 실전에서 방탄복이 기본 품목이 되며 기존의 전투복이 통기성이 나빠 더 더위를 느끼게 되어 그로인해 체력저하가 심해지고, 앞쪽의 주머니들이 무용지물이 되는 등

새롭게 바뀐 전장상황에 맞추어 미국이 연구해 내놓은 새로운 피복체계임.

즉 방탄복이 닿게 되는 가슴팍과 등판에는 통기성 좋은 소재로 더위로 인한 체력저하를 최소화하고

방탄복 때문에 앞쪽의 주머니를 사용하지 못하니 소매에 주머니를 증설한게 바로 '컴뱃셔츠'.

이라크, 아프간에? 미군이 피똥싸며 정립해낸 전혀 새로운 개념이라 생소한게 분명할텐데, 의외로 빠르게 국군이 받아들여 보급에 넣어버림.

역시 초도보급 품목이라 입대시 무조건 받음.





7. 전투장갑


2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


역시 미군이 이라크와 아프간에서 시가전 치뤄가며 전투 중에는 손의 보호가 정말 중요하단 사실을 뼈저리게 느낀 이후 중요성이 높아진 장비.

역시 국군이 발빠르게 받아들였으며 베임에 대한 어느정도의 방호력을 가지며, 너클부분이 강화되어 손을 보호할수 있고 검지손가락으로 스마트폰 터치가 가능함.

역시 초도보급 물품.





8. 컴뱃고글

2018년 이후로 급발진한 육군의 전투장구류 - 꾸르


이 역시 미군이 이라크와 아프간에서 피똥 싸 가며 중요성이 급격하게 대두된 장비중 하나라고 할수있음.

파편에 대한 최소한의 방호력을 가지며 탄성이 좋은 소재로 내구성이 좋고, 끈 형태로 되어있어서 격한 움직임에도 문제없고

무엇보다 저시력자는 안쪽에 도수클립을 장착해 안경보다 훨씬 안전하고 뽀대나게 쓸수 있음.

이 역시 굉장히 빠르게 국군이 받아들여 앞으론 뿔테안경 쓴 육군 병사는 보기 힘들어질 예정.





모 의원이 노르망디 수통가지고 군을 쪼아대니까
그제야 치장창고에 박혀있던 신형 수통이 풀리는 등

그간 국군, 특히 육군의 보병장구류에 대한 인식이
좋게 봐야 월남전.... 어쩌면 6.25 시절을 못 벗어난
매우 후진적이었던 건 분명한 사실임.

하지만 2018년을 기점으로 급발진하면서
그동안 질과 수량 모두 후진적이었던 보병장구류가
급속도로 일신되기 시작하는데

이는 저출산으로 인한 모병자원의 감소로 인해
보병의 절대 숫자가 감소할게 분명해진 상황에서
병사 개개인의 전투력을 향상시켜야 하고

이를 위해 '워리어 플랫폼' 사업이 구상되고

그 진행에 맞춰 육군의 보병장구류가
말그대로 환골탈태 수준으로 뒤바뀌고 있는 중.

서울에서 중국인이 많이 거주하는 지역

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대림동 1위

뜨개질 고인물

뜨개질 고인물


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고려시대 최고의 적폐제도


아들 때문에 역사가들에게 저평가 받는 중국황제

아들 때문에 역사가들에게 저평가 받는 중국황제


아들 때문에 역사가들에게 저평가 받는 중국황제 - 꾸르


수문제 양견

 

그의업적

 

 

1. 수백년간 분열되있던 중국을 재통일함

 

 

2  북위에서 시작된 균전제,삼장제를 확립해 수~청까지 이어지는 중국왕조 토지정책과 지방행정의 뼈대를 마련함

 

 

3. 관리들의 반대를 무릅쓰고 여러번 세금을 감면하고 기근이 든 해에는 세금을 면제함.

 

 

4. 부패를 싫어해 그가 통치하던 시기 뇌물수수가 사라짐. 관료들에게 일종의 상여금을 지급함. 만일 뇌물과 관련한 문제가 발생시 관료들을 죽여버림.

 

 

5. 관중지방에 대기근이 들어 백성들이 굶주리자 본인이 정치를 잘못해서 백성들이 고통받는다고 눈물 흘리며 본인부터 모범을 보여야 한다면서 평상시 조악한 옷을 입고 수라에 고기반찬과 술을 올리는걸 금함. 이에 관리들도 일상복을 비단에서 조악한 재료로 바꿈.

 

 

6. 문제많은 관리선발제도 구품중정제를 폐지하고 선거제(과거제)를 도입해 관직의 사유화 풍조가 사라지는 기틀을 마련함

 

 

7. 수문제의 치세동안 초기 400만호였던 인구가 통일당시에는 500만호 말년에는 890만호까지 증가함.이 당시는 당나라의 전성기보다 인구가 더 많았음.

 

 

8. 수문제는 조세를 낮췄는대도 국고가 가득차자 대운하건설을 시도했는데 백성들이 고통받자 바로 계획을 폐지함.

 

 

9. 뛰어남을 인정받아 다른 나라들까지 본받은 중앙행정체계인 3성6부제를 확립함.

 

 

 

 

하지만 그에게도 치명적인 약점이 있었는데 자식들이 하나같이 다 별로였다는 점...

 

아들 때문에 역사가들에게 저평가 받는 중국황제 - 꾸르

 

그 중 둘째아들 양광은 희대의 연기력을 뽐내면서 아버지와 어머니를 속이고 태자에 오르는데 그가 바로 수양제였음

초콜릿 만들기

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직진 우회전 차선에서 양보하지 마세요

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결혼 안 한 40대 남자의 삶

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[유퀴즈] 두바이 왕세자에게 초청받은 중심잡기의 달인

두바이 왕세자에게 초청받은 중심잡기의 달인


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길들인 독수리로 사냥하는 몽골인

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길들인 독수리로 사냥하는 몽골인 - 꾸르


길들인 독수리로 사냥하는 몽골인 - 꾸르


최대 월 300만원 번다는 킥보드 충전 아르바이트.GIF









어플도 있나 보네요



당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다

당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다


당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

게임 개발은 쉽지 않다.



실제로 개발자가 의도한 모든 것을 있는 그대로 재현하려면 시간과 예산이 잔뜩 들 뿐더러, 게임이 무거워져 사양을 많이 잡아먹게 된다.


당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

그래서 게임 개발자들은 언제나 꼼수를 쓴다.

쇼벨 나이트?는 사실 2D 도트 그래픽으로 진행되는 게임이 아니라, 3D로 진행되는 게임이다. 눈속임을 썼을 뿐.




삽질기사가 정말 있는 그대로의 2D 도트 게임이었다면 엄청난 도트노가다와 물리법칙 적용에 훨씬 긴 개발기간이 필요했을 것이다.

당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

이처럼 2D 게임처럼 보였던 게 알고보니 3D 게임이라는 경우는 꽤 흔하다. ?엔터 더 건전?도 이런 경우다.

3차원이라 해도 시점을 고정한다면 화면상에는 2차원으로 보이니 꽤 그럴듯하다.






그럼 반대의 경우는 어떨까?


?3D 게임으로 보였던 게 사실 2D 게임?이었다면?


당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

말이 안될 것 같지만 놀랍게도 있다.

초창기 FPS의 대표격 게임들인 ?이드 소프트웨어?의 ?울펜슈타인 3D?(1992)와 ?둠(1993)?은 사실 3D 게임이 아니다.


당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

"아니, 명백히 3D 공간을 걸어다니는데 이게 3D 게임이 아니라고? 지랄하고 자빠졌네"

라는 생각이 들 테지만 정말로 3D가 아니다!

전부 교묘한 눈속임이다.





울펜슈타인과 둠이 출시될 당시의 가정용 게임기들은 실시간으로 삼차원 게임환경을 렌더링할 정도로 성능이 좋지 못했다.



그래서 실제 Z축을 게임에 집어넣을 수 없으니 당시의 게임들은 모두 꼼수를 썼다.



당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

비슷한 시기에 ?슈퍼패미콤?으로 나온 ?젤다의 전설: 신들의 트라이포스(1991)?를 예로 들어 설명해보자.


짤에서 링크는 절벽에서 뛰어내려 우물 속으로 빨려들어간다.


하지만 실제 작동하는 게임 메모리 상에서 절벽은 없다.


당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

절벽에서 뛰어내리는 모션도 있고, 진짜 절벽처럼 보이게 음영도 져있지만 모두 같은 높이에 있는 타일이다.

절벽 부분이 ?아래로만 내려갈 수 있게 프로그래밍 된 타일?일 뿐.






링크가 절벽 '아래'에서 절벽 타일로 걸어올라가려 하면 게임은 링크를 막고,


절벽 '위'에서 아래로 내려가려 하면 뛰어내리는 모션을 재생하면서 아래로 내려보내는 것이다.







따라서 플레이어는 '절벽 위에서 뛰어내렸다'라고 생각하는 상황이


사실 게임기 내부에서는 '평면상에서 아래쪽 위치로 이동했다'고 처리된다.






이러한 눈속임으로 플레이어는 실제 높낮이가 있는 공간으로 착각하게 되지만,



당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

게임 속 공간은 전부 평면일 뿐이다.

슈퍼패미콤 성능의 한계를 고려한 현명한 최적화인 셈이다.


당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

똑같이 ?슈퍼패미콤?으로 출시된 ?울펜슈타인 3D?도 마찬가지다.

게임기의 메모리 내에서 게임의 모든 공간은 평면으로 처리된다.




그리고 이 평면 공간에 입체감을 부여하고자 꼼수를 쓰는데,


당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

플레이어가 서 있는 위치(초록 화살표)를 기준으로,



당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

매 순간 순간 게임은 직선으로 플레이어의 시야 내에 보이는 타일들과 플레이어의 거리를 스캔한다.




당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

그리고 그 거리의 길고 짧음에 따라, 플레이어의 화면에 비춰지는 타일들의 크고 작음을 결정한다.



당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

이 과정이 순식간에 이루어져,

그 결과물로 플레이어의 눈에는 깊이감 있는 화면이 보이게 되는 것이다.




일명 ?레이캐스팅(Raycasting)?이라 불리는 렌더링 기법이다.



당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

매 순간순간 플레이어를 기준으로 쏜 직선이 닿는 부분만을 화면에 나타냄으로써, 렌더링 하는 데 드는 메모리를 획기적으로 줄일 수 있다.

지금처럼 주변의 모든 공간을 3차원 렌더링 하려고 했다가는 슈퍼패미콤이 버티지 못했을 것이다.



당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다 - 꾸르

결국 플레이어가 깊이감이 있는 삼차원 공간을 탐험한다고 생각할 때,

실제 게임기의 메모리상에서는 화면과는 상관 없이 ?평면 상의 공간을 프로세싱?하고 있는 것이다.





3차원 공간처럼 보여도 ?Z축이 없는 2차원 공간?이기에, 모든 벽들의 높이가 같고 게임 상의 높낮이 변화가 전혀 없다.


계단도, 2층도 없다.



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그렇다면 ?둠?은?

둠은 울펜슈타인 3D보다 훨씬 진보된 모습을 보여준다.




적들이 높은 곳, 낮은 곳에서 보이고 계단도 있다!

아무리 봐도 3차원 공간으로 보인다.





하지만 이것도 3차원이 아니다.



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플레이어가 분명히 적의 머리 너머를 쏘고 있는데,

아무 문제 없이 총알이 적에게 맞는 것이 보이는가?





이것 역시 실제 높낮이의 구분 없이 눈속임을 이용하기에 벌어지는 현상이다.


둠은 울펜슈타인의 레이캐스팅보다 진보된 렌더링 기법으로 ?이진 공간 분할법?(Binary Space Partitioning)을 사용한다.



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개발자가 2차원 맵을 디자인하면



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둠 엔진은 이 공간을 잘게 잘게 쪼개서



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데이터 트리를 형성한다.



간단한 작은 공간을 예로 설명해보자.



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이런 네모난 공간을 디자인했다고 해보자.



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게임 엔진은 이 공간을 둘로 나누고,


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또 그 둘을 다시 둘로 나누고, 계속 나눠서 게임 엔진이 수용할 수 있는 작은 공간들의 집합으로 만든다.


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그리고 이 각각의 공간들을 데이터 트리로 만든다.

공간을 둘로 나누고 그 둘을 또 둘로 나눈다고 했던 것에서 볼 수 있듯, 이렇게 하면 서로 제일 가까운 공간들이 자연히 제일 가까운 가지에 배열된다.

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플레이어가 이 공간에 들어섰을 때, 프로세서는 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.

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그리고 트리의 가장 가까운 다음 가지로 이동해서, 또 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.



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이렇게 렌더링하고 저장하기를 반복하다가,

한 가지가 차지하는 공간이 앞에 가로막혀 화면상에 보이지 않으면 그 공간은 렌더링하지 않고 넘어간다.



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이 절차를 플레이어의 시야 안에 들어오는 공간을 완벽하게 렌더링할 때까지 반복한다.


이것도 게임에 들어가는 연산을 최대한 줄여 최적화하기 위한 수단이었다.


따로 물체의 위치를 삼차원 정렬하거나 하는 추가적 연산 과정 없이, 데이터 트리를 올바른 순서로 지나는 것 만으로 공간을 정확하게 렌더링할 수 있다.





뭔소린지 모르겠으면 그냥 꼼수 써서 효율적으로 화면을 그렸구나 하고 생각하면 된다.



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?레이캐스팅? 기법을 쓰던 울펜슈타인은 단순한 2차원 게임 시스템을 벗어날 수 없었다.


화면은 말 그대로 단순한 2D 타일들을 이어붙인 것 뿐이었기에


모든 벽들의 크기가 똑같아야 했으며, 어색한 네모를 기워붙인 형상에서 벗어날 수 없었고, 벽들의 각도가 일정해야만 했다.




다른 각도로 배치된 벽을 렌더링하려면 훨씬 많은 연산이 필요했을 것이기 때문이다.



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이와 달리, 둠의 ?이진 공간 분할법?, 일명 ?BSP 기법?은 이러한 제약으로부터 게임을 해방시켜주었다.

레이캐스팅처럼 벽의 픽셀들을 일일이 따라 계산하는 대신, 작게 분할된 각각의 공간들을 데이터 트리를 따라 렌더링함으로써


프로세서에게 무리를 주지 않고도 벽의 크기와 각도 등을 자유롭게 만들 수 있게 되었고,



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바닥과 천장을 각기 다른 높이에 배치해 더 다양하고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다.


혁신적이지만, 아직 3차원에는 도달하지 못했다.



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깊이감 있는 천장과 바닥으로 보이는 것은 사실 플레이어 시점에서 깊이감 있어보이도록

프로세서에게 평소보다 더 멀리 있는 것처럼 렌더링하라고 지정된 타일들일 뿐이고,



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실제 메모리 상에서는 전부 2차원 평면이다.


둠이 정말 게임을 3차원 공간으로 연산하고 있었다면 공간을 공간 위에 올릴 수 있었을 것이다.



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하지만 둠을 처음부터 끝까지 플레이해봐도, ?플레이어가 그 아래 설 수 있는 2층 공간? 같은 건 없다.

2층 공간같은 게 있었다면 연산이 꼬였을테니까 말이다.



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이것이 둠가이가 높낮이에 상관없이 적을 맞출 수 있는 이유다. 적들이 실제로 높은 곳에 있는 게 아니라, 그렇게 보이도록 만들어졌을 뿐이기 때문이다.


그리고 시점을 위아래로 올리거나 내릴 수 없는 이유이기도 하다. 진짜 3차원 게임이 아니라 3차원으로 보이도록 만들어진 2차원 게임이기 때문이다.



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우리가 알고 있는 지금 형태의 완전한 3D 게임은 ?퀘이크(1996)?가 나올 때 쯤에야 구현되었다.



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둠에서 최초로 적용된 ?BSP 기법?은 둠 이후에도 수많은 게임들에 활용되었으며, 아직까지도 가끔 활용되고 있다.

지금 와서 보면 어설픈 가짜 3D 그래픽이지만, 당시에는 조악한 하드웨어로 3차원의 화면을 구현해낸 혁신 그 자체였다.




아마 둠이 없었다면 지금 중붕이들이 즐기는 3D 게임들이 수 년 뒤에나 나왔을 것이다.



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그리고 이 혁신의 뒷편에는 조금이라도 더 재밌는 게임을 만들고자 머리를 싸매 가면서 수없이 고민하던 개발자들의 노고가 있었으리라.


앞으로 게임 할 때에는 중붕이들도 게임 개발자들에게 감사하는 마음을 갖도록 하자.



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"Some people are born on third base and go through life thinking they hit a triple."

"어떤 사람들은 3루에서 태어났으면서도 자신이 3루타를 친 줄 알고살아간다." - 배리 스위처

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